Christopher Shy es un hombre que conoce bien la franquicia Dead Space, o al menos a sus Necromorfos. Ha sido responsable de algunas novelas gráficas de la franquicia, primero con Dead Space: Salvage, y más recientemente con Dead Space: Liberation, precuela de Dead Space 3.
En Destructoid le han hecho una entrevista en la que le preguntan por su inspiración para su más reciente obra, su proceso creativo para diseñar nuevos Necromorfos y por el mundo de los videojuegos en general.
¿Qué es lo que más te emociona de trabajar con la franquicia Dead Space?
Bueno, pues para empezar, el hecho de poder ser una pequeña parte de una franquicia tan increíble desde sus orígenes. Los juegos son algo muy importante en nuestra generación: son la nueva mitología. Antes de ellos teníamos libros y películas, pero los mundos de fantasía y ficticios eran muy poco frecuentados por el cine, y eso en una época en la que eran la cúspide de a dónde podías ir. Ahora que los videojuegos han desarrollado su potencial, podemos ser parte de las historias mientras jugamos.
Dead Space, y los vídeojuegos de los últimos diez o quince años, se están convirtiendo en parte de nuestra conciencia colectiva. Sabemos y recordamos sus mitologías, y tratamos a esos juegos como el ejemplo de la mejor inmersión posible en una historia, con lo que cualquier película nos parece un pobre intento de alcanzarlos. Es interesante jugar en un universo y sumergirte en él antes de ilustrar a ninguno de sus personajes en una novela gráfica, especialmente sabiendo que muchas veces vas a adaptar una historia que ya es prácticamente perfecta. Sabiendo que incluso una película no conseguiría adaptarlo bien. Has de jugar a los juegos antes de escribir un guión, de lo contrario, metes la pata. Buena suerte a la hora de buscar a alguien que no sea un jugón y que sienta tanta pasión por esta nueva mitología.
¿Cuál es la diferencia entre trabajar con una franquicia como Dead Space en comparación con otros proyectos en los que has participado? ¿Prefieres trabajar con franquicias ya establecidas?
Bueno, todo el equipo de EA fue de gran apoyo desde el inicio en mi proceso creativo. Ninguna de las historias son adaptaciones, y es que yo no hago eso. Si la historia ya está creada, ¿para qué voy a tocar el material existente? ¿Qué sentido tiene? Cada una de las novelas gráficas de Dead Space se desarrollan fuera de lo que ocurre dentro de los dos juegos anteriores, y esta última cuenta los eventos que ocurren antes del tercero, con lo que había todo un universo tras la ventana que podía convertir en mío propio. Para mí, encontrar mi territorio es siempre el primer paso. Puedo ser un mercenario contratado, pero trato mis obras como si fueran mías por completo cuando trabajo en ellas, y EA me ayudó a sentir eso, a sentirme uno más de la familia.
¿Has trabajado codo a codo con Visceral en este proyecto? En tal caso, ¿cuánto han influido en la dirección de tu trabajo?
Sí, Cate Latchford y Chuck Beaver siempre han estado ahí para evitar que me saliera de madre. Ha habido algunos diseños que tuve que retirar, cosas que tuve que ajustar para rellenar el espacio entre la novela y el juego, pero en general formaban una gran red de apoyo a la hora de mostrarles las páginas que iba completando.
¿Hay algo que quisieras incluir pero que no pudieras por algún motivo?
Me habría gustado extender algunas de las secuencias de los Necromorfos. Siempre he pensado que los monstruos nunca están de más.
¿Ya eras fan de Dead Space antes de trabajar en estas novelas gráficas?
De ambos juegos, sí. Aunque la tercera entrega solo me hizo de guía visual para poder examinar detenidamente todos sus detalles. Quería aproximar mucho más el ambiente y el estilo de esta novela al del tercer juego, ya que iba a ser su precuela, y poder unirlos. Tengo muchas ganas de poder jugar a la tercera entrega en profundidad.
¿Hay alguna otra franquicia o juego del que seas fan?
Hay ciertos juegos que siempre tengo en mente y que de verdad resonaron bien conmigo. Por desgracia no tengo demasiado tiempo para explorar todo el material que hay ahí fuera. Ya era fan de Dead Space antes de unirme al equipo para ilustrar las novelas gráficos. Siempre he pensado que Half-Life era increíble y Half-Life 2 me marcó mucho. Lo mismo me pasó con Dead Space. Dead Space 2 fue una sobrecarga de nuevo material, donde su universo despegó por completo.
¿Hay algo que aprendieras durante tu trabajo en Salvage que hayas conseguido trasladar a Liberation?
Creo que estar más familiarizado con el universo siempre ayuda, pero suelo intentar un acercamiento diferente en cada obra. Pude aprovechar mi biblioteca de monstruos y criaturas que no pasaron el corte durante la primera fase conceptual, porque ya se sabe que siempre existe la esperanza de que algo que no funcionó la primera vez, pueda hacerlo en un segundo intento. Con los Necromorfos busco una especie de diseño muy antiestético, con lo que lleva bastante trabajo. Habiendo agotado varias posibilidades con el primer libro, con este me sentía mucho más libre.
¿Supiste enseguida qué dirección querías tomar?
Generalmente tras las primeras horas de leer el guión ya tengo una idea de por dónde quiero ir, con lo que empiezo a rellenar mi libreta de bocetos y notas. Siempre intento buscar algún elemento clave en un diseño que valga para unir todo el proyecto y me valga como referencia para el que será el estilo del libro. Puede que sea un motivo visual, o cierta paleta de colores. En Salvage fue la locura claustrofóbica de Benedykt Malyech mientras se arrodillaba. Los colores se apagaron, era una escena que tenía algo que recordaba a Stanley Kubrick. Eso me llevó a hacer varios cambios de color en el libro que reflejaban aquello.
En Liberation fueron el vasto del espacio y los tonos grises los que me llevaron a esa falta de color en las primeras páginas, de modo que cuando diera comienzo la acción y comenzaran las explosiones, diera comienzo a un cambio de colores con naranjas y rojos. En cada obra es diferente, y a veces pueden pasar 50 páginas sin que hayas dado con esa imagen “elemental” de la obra.
¿Cuáles han sido tus influencias a la hora de dibujar esto aparte del material base?
Para los Necromorfos estuve ojeando muchísimos estudios médicos sobre los tumores y el cáncer. Los Necromorfos, para mí, son como masas de células que se atacan entre ellas, haciendo mutar a su huésped Siempre me imaginé a los Necromorfos infectando a otro tras acabar con su huésped humano, y esas combinaciones eran lo que más me interesaban. Funcionó bien en Salvage, donde los Necromorfos llevaban ya bastante tiempo en el Ishimura y comenzaron a combinarse entre ellos. También creé muchas de las naves en Salvage desde cero.
¿Qué artistas u obras te han inspirado?
Enki Bilal y Stanley Kubrick en Salvage, clarísimamente. Kubrick en los encuadres y el ritmo. Me inspiré mucho en los punks de los 70 o los 80 para Salvage. Quería que fuera un estilo que volviera en el futuro: muchas cabezas rapadas y tanto hombres como mujeres maquillados. Unos toques de Nerdrum hay por aquí y por allá. También he sido siempre un admirador del trabajo de Hiroaki Samura, y de muchos otros artistas que han salido de Japón en los últimos diez años.
A la hora de diseñar, ¿hay alguna influencia obvia o notable que intentases evitar? ¿Hay algún artista del que recibas mucha influencia y no hayas querido imitar?
No realmente. En este momento de mi vida diría que nada ni nadie ejerce una gran influencia en mí. Pero por ejemplo, no querría haber visto el Alien de Ridley Scott nuevamente mientras trabajaba en Dead Space. Esa película es tan icónica que habría infectado y dominado mi proceso creativo. Admiro mucho tanto la película como a Ridley Scott, por lo que tengo que recordarme a mí mismo que debo encontrar mi propio camino.
¿Qué es lo que más te ha gustado de todo lo que has dibujado durante este proyecto?
John Carver era especialmente divertido de dibujar. Es un tío muy interesante. No me molestaría volver a él una vez veamos dónde acaba.