A estas alturas estoy seguro que casi todos conoceréis a Telltale Games por su juego episódico The Walking Dead que ha tenido un éxito que seguro que ha sorprendido a más de uno (recordemos también que incluso se llevó el premio Juego del Año de los VGA). En Gameinformer le han hecho una entrevista a Dan Connors, CEO y cofundador de Telltale Games, sobre la forma de contar la historia y qué viene en la próxima generación de consolas.
¿El éxito de The Walking Dead ha cambiado la forma en la que Telltale Games hará próximos proyectos? ¿Se ha convertido en el objetivo de lo que Telltale espera conseguir con los siguientes juegos?
The Walking Dead ha conseguido mucho de lo que intentamos hacer. Hasta que tengamos una red de distribución digital para publicar nosotros y controlar nuestro propio destino y vender directamente al consumidor, The Walking Dead es en lo que llevamos trabajando los últimos ocho años. Era muy importante para el negocio.
Además de haber creado un modelo de juego episódico que la gente entendió y apreció, ha sido un gran paso adelante para nosotros. ¿Qué es un juego de Telltale? ¿Cuánto te ha absorbido el mundo del juego?¿Cuánto te ha absorbido la historia?
Eso es lo importante, The Walking Dead fue importante para nosotros. Y ahora mirando al futuro tenemos más Walking Dead para hacer, lo que está genial, y sabemos que muchas cosas pueden ser posibles. Tampoco cerramos oportunidades a otras franquicias que están diciendo “Hey, sabemos lo que has hecho con esa franquicia, ¿puedes hacerlo con la nuestra?”
¿Hay alguna ventaja de diseño en el formato episódico? ¿Puedes ir dando forma a la experiencia mientras va hacia delante y aprender de los fallos y logros entre episodios?
Esa es la mejor parte de todas. Es la culminación de muchas cosas que hemos ido aprendiendo en la historia de la compañía. Trabajamos muy bien en este contexto y el desarrollo “en directo” es muy importante ya que puedes leer las opiniones de los jugadores y gracias a ello puedes mejorarlo, jugarlo y cambiarlo. En el episodio tres tiene mucho contenido que se basó en la forma en la que los jugadores jugaron el episodio uno y dos (lo que nos comentaron, lo que decía la pantalla de estadísticas). Esa es la belleza del desarrollo “en directo”. Si hubiésemos hecho cinco Walking Deads, los hubiéramos dejado listos y los sacásemos mensualmente, no habría tenido este éxito.
¿Esperas a los datos de los jugadores, o ya ido preparando el trabajo para el siguiente episodio?
Ahora mismo estamos desarrollando varios episodios, y la fuerza de Telltale reside en la habilidad para hacer cambios en lo que ya hemos hecho. Hemos estado sacando juegos casi mensualmente durante mucho tiempo, por lo que en nuestro proceso es importante ser rápido, y por ello tenemos mucho tiempo para hacer cambios basados en la experiencia del jugador en el episodio uno. Y muchos de esos cambios son cosas simples. Por ejemplo, hacer a Kenny parecer más enfadado con su situación porque sabemos cómo lo tratan otras personas en el episodio 2. Si Kenny está enfadado con el jugador, ellos cambiarán su comportamiento. Así que en ese momento el jugador tiene que elegir volver a Kenny algo más loco, o bien salvarlo. Este es el tipo de cosas que hace más difícil las decisiones, porque sabemos cómo responderán los jugadores ante ciertos eventos.
¿El modelo episódico aumenta la presión de “tenemos que sacar esto rápido” al equipo? ¿O es más bien el argumento de Id o Valve de “lo lanzaremos cuando esté listo”?
No pensamos como Valve o Id. Es que no podemos. Cuando nos pasamos tres semanas, lo escuchamos alto y claro. Queremos sacar esos juegos mensualmente, lo necesitamos. Normalmente, si no pasa nada en ese episodio, va bien. Esto hace que elijamos nuestras batallas y nos centremos en qué es lo importante. Creo que es diferente a “Voy a crear sesenta horas (de contenido), y esas sesenta horas van a ser perfectas. Solo un veinte por ciento jugarán más de seis. Eso es algo que da siempre vueltas en tu mente de desarrollador. Si le decimos a la gente que va a salir, lo sacamos. Lo importante es lo qué se le da a la gente en la historia y darle dos horas divertidas. Son solo 5$, tampoco es algo en lo que necesite obsesionarme en mi vida.
Al terminar la temporada de The Walking Dead, lo lanzasteis como producto físico permitiendo a los usuarios comprarlo entero de golpe. ¿Crees que el tipo de datos que tendrías de ellos es diferente porque no tienen que esperar un mes para el siguiente episodio? ¿Reflexionan tanto en sus consecuencias como los que sí?
Es una pregunta muy interesante. No tenemos datos porque entre abril y noviembre estábamos desarrollándolo. Y luego lo lanzamos, y ya no estamos desarrollándolo. Ahora estamos a otras cosas y por ello no sabemos lo que sucede.
La gente llama a The Walking Dead un juego de aventura, pero creo que vosotros habéis reescrito qué es un juego de aventuras. En la oficina creemos que se le podría llamar un nuevo género, “drama”, ya que se basa en la historia y determinar en quien confías. ¿Es algo que seguiréis haciendo incluso fuera de Walking Dead?
Sí, Telltale va sobre la historia, y en conseguir interaccionar con ella y hacer que la persona participe en el desarrollo de la misma. Esa ha sido nuestra misión, y es lo que creemos que debe ser Telltale. Hacemos esto porque creemos que hay mucho que trabajar en ello. El cómo un personaje virtual responda a las decisiones y acciones del personaje y se las devuelva es algo que se está empezando a explorar.
Queremos continuar esa experiencia en nuestros juegos. Estamos viendo cómo reaccionan los jugadores para determinar cuán profunda puede ser la experiencia. Lo importante de The Walking Dead es que cualquiera puede jugarlo, además es lo suficientemente profundo como para que la experiencia no sea algo casual. Trabajamos mucho para que las decisiones tomadas (por ejemplo, quien muere y quien vive) sean experiencias importantes, de forma que creamos ese momento virtual para la gente.
Estoy seguro de que experiencias como esa se repetirán muchas veces si tiene éxito, ¿no?
Pero si se repite tanto y tú estás sentado a mi lado, ¿cómo podría ser más interesante dispararte que interaccionar contigo? Bueno… podrías decir cosas estúpidas, y podrías intentar dispararme, en ese caso no tendría elección. Sabes de lo que estoy hablando, incluso aunque vayas en esa dirección de vender el producto a gente de 14 a 25 años… ¿qué hay de los demás?
El estilo de Telltale de sacar sus juegos en todas (las plataformas) es único. Y ahora estás hablando sobre Kinect y todas esas cosas. ¿Es algo que el estudio está pensando? En el futuro Telltale además de darnos esta experiencia, ¿intentará expandirla para aprovecharse de sistemas específicos?
Hablo sobre los sistemas específicos porque creo que son interesantes para la evolución de cómo se cuenta la historia. Por ahora queremos centrarnos en lo que tenemos, y las nuevas experiencias que vengan con la nueva generación de hardware. Si Sony y Microsoft lo hacen bien, todos vosotros podréis tener todo el entretenimiento gracias a ese dispositivo en vuestro salón. Y deberían ser atractivas y poder conectarse entre ellas. Y eso es muy interesante.
Y a saber si Apple puede ganar. Pero veo que a lo mejor un tercero, o incluso un cuarto puede intentar invadir el salón con un dispositivo que no tiene cable, no transmite pero podrá obtener contenido digital, y tendrá un componente interactivo. Y eso es muy interesante para nosotros. Y ya que nos basamos en franquicias, moldeando la experiencia de las franquicias entre todos para que tú no tengas solo la experiencia, sino que además la tengas en esa app, es super interesante.
Imaginate que acabas un episodio de Walking Dead y has hecho un montón de decisiones, y luego ellos juegan de forma pasiva mientras tú esperas al siguiente episodio. Es algo que creemos que puede redefinir cosas.
Antes has dicho que otras compañías querían que transformarais sus licencias en juegos. Has hecho The Walking Dead, Back to the Future y Jurassic Park. ¿Hay posibilidad de que Telltale se aparte de las licencias y busque crear su propio universo con sus ideas?
Sí, eso creo, aunque aún está lejos. Creo que lo haremos en compañía de otras personas, quizás Gabe Newell y J.J. Abrams nos robaron la idea de unir Hollywood y juegos, pero creo que si vamos a crear otra franquicia, vamos a hacerlo con alguien que tenga mucha experiencia y talento desde un punto de vista de contar la historia. Queremos dar la pieza interactiva, y queremos traer la fuerza del cine y juegos juntas para crear algo mucho más grande que ambos juntos. Es algo que tiene que pasar, es inevitable. Siempre queremos intentar conseguir que esto pase. Es algo en lo que estamos muy interesados. Creo que tiene que pasar.
¿Cómo van Fables y Walking Dead: Season Two?
Fables está yendo realmente bien. Hemos intentado coger mucho de lo que hemos aprendido de The Walking Dead e integrarlo en la historia con Bigby y los personajes que conozca. Queremos que sea una batalla interesante para Bigby entre si deberá aceptar el lado de los lobos o si intentará alejarse de ello y mantener a todo el mundo a salvo. Hay mucho trabajo pendiente para hacer que eso ocurra.
Y me siento muy bien con cómo está yendo todo. Es un mundo fantástico e imaginativo (hay cerdos que hablan). Es gracioso. Estudiando Fables estamos leyendo todo su contenido loco y extravagante, es algo muy rico y que hay que estudiar. Nos estamos centrando en poder enfocarlo bien. Y luego está The Walking Dead. La compañía está muy contenta con ello. Tengo buenas vibraciones sobre lo que vendrá después
¿Están ambas en desarrollo a la vez, o va Fables antes?
Fable es lo siguiente, pero también estamos trabajando en The Walking Dead.