Primero de todo, antes de comenzar a leer la redacción en sí, debéis tener en cuenta que lo que hemos probado es una beta, y por los fallos que he podido observar espero que vayan a realizar mejoras en los servidores. Esta beta ha sido probada tanto en la Xbox 360 como en la PlayStation 3.
Al iniciar la beta podemos observar un anuncio de la “Hunter Edition” en la cual nos obsequian con varias habilidades desbloqueables del modo multijugador, alguna de ellas muy interesante, como el multiplicador de experiencia, además nos recuerda que con esta edición podremos obtener el Crysis de regalo. Pasado el trailer, nos lleva a su pantalla de inicio, en la cual hay (como en muchos otros juegos) el mensaje de presionar la tecla “start”, que aunque presiones A/X, va a valer igual, esto es algo anecdótico que me impacta de los juegos, si valen dos teclas, pues bien puedes decir que valen las dos y no solo una. Iniciado, nos lleva directamente al apartado multijugador, donde podremos ver nuestro perfil de jugador, unirnos a una partida o cambiar las armas de nuestras clases (aunque esto se desbloquea al llegar al nivel 5). Una vez que vamos a empezar una nueva partida, vemos que nos da opción a dos modos de juego, “crash site” y “hunter”, empezaremos probando el primer modo.
Decididos ya, vamos a echar unas partidas, que a eso venimos. Un detalle que me sorprendió mucho al entrar en la partida, es que en la sala de espera seguro que muchos nos hemos encontrado con gente que deja el micrófono abierto y escuchamos un loro de fondo, música, eco madres llamando a cenar, o ruidos que, realmente, no deseamos escuchar. Pues en Crysis 3 ya no tendremos el problema de tener que ir silenciando de uno en uno, ya que tenemos un botón de silenciar a todo el mundo directamente, estoy seguro que a muchos nos va a parecer una maravilla esta opción.
Cargada la partida, vemos que nos da opción a 4 clases predefinidas, diferenciadas por su arma principal a usar, probando una y cada una de ellas, no existe un arma que sea mejor sobre otra, más bien el jugador que sabe usar el arma combinándola con los potenciadores y el que no. Y esto es así, ya que cada partida que vas jugando te das cuenta la gran importancia que tienen los potenciadores existentes en este modo. Los potenciadores que podremos usar son el de camuflaje y armadura, cada uno con su propia barra de energía, como venía pasando en anteriores Crysis, si te mueves rápido perderás a mayor velocidad la energía si estás camuflado, y se puede ver perfilada la silueta del jugador, además de su sombra. Con estas dos características es como uno podrá ver a aquellos jugadores camuflados que muchos de ellos nos lo harán pasar muy mal. Por tanto, la importancia de elegir “la mejor arma” o tener una gran puntería no es tan importante en el juego, y gana terreno el saber usar los potenciadores. Y al contrario de lo que podáis pensar con los francotiradores y el camuflaje, tienes opción a activar una vista térmica (que tiene su batería aparte) en la que dará igual si tiene o no camuflaje.
Se ve que han cuidado los detalles respecto a recargar las armas, ya que cuando recargas sin haber gastado el cargador, siempre queda un cartucho en recámara, pues la animación es diferente (y se tarda menos) recargando de esta forma, y en el número de munición que tienes te marca (por ejemplo con el rifle de asalto) 40+1, haciendo alusión a ese cartucho en recámara. Es un detalle curioso que no he encontrado en otros juegos a los que he jugado, y al menos demuestra que han decidido cuidar lo que se refiere a recargar, aunque si tienes el cargador lleno y quieres recargar no te dejará, tienes que gastar como mínimo una bala de las del cargador (ya que lo cuidaron en el otro aspecto, esto también podían haberlo puesto bien).
Los movimientos del personaje son fluidos y rápidos, de forma que cuando estás corriendo y te agachas lo que harás será ir deslizándote hacia delante, a mayor carrerilla que tienes, más te deslizas. Y si estabas cansado de tener que calcular bien ese salto para llegar a la cornisa, o ver que te quedas corto por nada, tranquilo, cuando al saltar te acerques al borde de una cornisa, el personaje se encarga de agarrarse a ella y subirse encima, da igual que estés en el momento de la caída o de la subida. De esta forma se consigue que puedas moverte rápido por el mapa y poder “escalar” por algunas zonas sin tener que dar toda la vuelta hasta las escaleras. Obviamente mientras que subes las cornisas no podrás disparar.
Las rachas de bajas no son a lo que estamos acostumbrados, cuando matas un enemigo, este deja caer una chapa de identificación, y recogiendo estas chapas es como se aumenta la racha de bajas, teniendo varios niveles, a las 3, 5, 7 y 9. Esto no era posible personalizarlo en la beta pero en los menús se puede observar que existe lugar para su personalización, así que en su versión final sí será posible. Estas chapas desaparecen por tiempo, es decir, que si no recoges una chapa y te eliminan, esa va a seguir ahí, pero desaparecerá al llegar a un tiempo determinado.
Y una vez que hemos ido un poco por el mapa matando enemigos y comprobando un poco la mecánica del juego, vamos a centrarnos en ganar la partida según esta modalidad. En el modo “crash site” es un modo estilo “Rey de la colina” por equipos, cada cierto tiempo se lanza una cápsula (que queda estática) al mapa, y ambos equipos deben luchar por mantenerla en su posesión, ganando puntos los jugadores que se mantengan en un radio de alcance de la cápsula, y de salir todos de dicho radio, la cápsula sería neutral, pasado cierto tiempo la cápsula explota y hay que esperar que vuelva a caer otra. Estas partidas tienen límite de tiempo de diez minutos.
Y ahora vamos a probar el otro modo, que deja muy buen sabor de boca. Al empezar la partida sale un vídeo que te muestra el interior de una nave (o la nave desde la jungla), esta es interceptada y cae al mapa en cuestión. Aquí comienza la partida, existen dos bandos, uno en el que estarán los integrantes de esa nave, con solo un cargador de munición de arma principal, una pistola, y una granada que te marca los enemigos que pasan en su radio de alcance. El otro bando, es el de los cazadores, estos estarán equipados con su arco, y tendrán el camuflaje activado durante toda la partida, su objetivo es la caza de todos los soldados que se encontraban dentro de la nave, y para ello, deberán darles caza en un plazo menor de 2 minutos, si el contador llega a dos minutos y quedan supervivientes, la partida la ganarán únicamente aquellos soldados que hayan permanecido con vida…¿Y esto por qué? Pues porque todos los soldados que sean cazados, pasarán al grupo de cazadores e intentarán dar caza a sus antiguos compañeros de equipo.
Esta modalidad de juego me pareció muy interesante, además de que de ser un soldado, estás desde el primer segundo con la adrenalina en el cuerpo, buscando dónde agacharte para mantenerte con vida, ya que no tienes casi nada de munición (y recordemos que los cazadores llevan camuflaje), y aún por encima, tienes un detector de proximidad que empieza a pitar como un loco cuando te acercas a un cazador (o más bien, el se acerca a ti) que consigue ponerte de los nervios mirando hacia todos lados buscando dónde está ese agua moviéndose o esa sombra para poder salvarte. Me ha parecido un modo muy divertido donde tienes partidas cortas (recordemos, 2 minutos) y lucharás por sobrevivir la mayor parte de las veces. Si el equipo de soldados trabaja como eso, como un equipo, pueden conseguir llegar a sobrevivir más de la mitad de los que eran originalmente, pero eso no quita que cuando el compañero que tengas a dos metros caiga, no te entrará algo de miedo de ser el siguiente porque no tienes ni idea de desde dónde le han dado.
Una vez que hemos probado ya en profundidad los mapas y modos, podemos observar una cosa: Los niveles suben rapidísimo. Y con rapidísimo digo de conseguir subir 4 ó 5 niveles en la misma partida, y con un nivel máximo de 11, que al llegar a el podemos “resetear el nanotraje” de forma que volvemos a tener nivel 1, pero nos recompensan con nuevas armas y habilidades. Las armas también poseen nivel máximo 11, pero sin embargo en estas la subida de niveles se hace más difícil. Espero que los once niveles máximos en el nanotraje no sean los que acaben en la versión final, y si lo son, que cueste más la subida de niveles, porque entonces a las pocas semanas de la salida tendremos a mucha gente con el traje reiniciado muchas veces… incluso si no se pasan día y noche jugando al mismo.
¿Esto que consigue? Pues que realmente reiniciar el nanotraje no es tan malo, si te dan como recompensa desde el nivel uno ciertas armas desbloqueadas, ya que hasta el nivel cinco no podrás usarlas, pero si en una partida consigues llegar hasta ese nivel podrás personalizar una clase rápidamente. Y eso es lo que suele pasar. Para la personalización de clases tenemos 5 espacios donde podremos poner lo que más nos guste, eligiendo un arma principal, una secundaria, un tipo de granadas y tres ventajas. Además de la forma habitual de conseguir experiencia, es decir, eliminando enemigos y cumpliendo objetivos, tenemos los llamados desafíos, los cuales se van activando conforme vas jugando y solo tienes un número determinado de oportunidades (partidas) de conseguir superarlo, dentro de estos aparecen desafíos que se crean automáticamente a través de otros jugadores, como por ejemplo eliminar más enemigos de los conseguidos por el otro jugador en la anterior partida. Dependiendo de la dificultad de dicho desafío se otorga más o menos experiencia al conseguirlo.
Y una vez dicho todo esto, es obvio que toca hablar de los gráficos. Por lo que pude ver en la beta no va a ser un juego que en consola pase a la historia por gráficos precisamente. En los escenarios gusta el uso de objetos rectangulares, lo más alejado que vi de los rectángulos fue la parte frontal del avión… que cuando empieza a hacerse circular está cortada. Las texturas en la versión de PlayStation 3 sí que tienen unos grandes problemas de carga, tardando unos cuantos segundos en cargarse en algunas ocasiones al volver a aparecer, o bien texturas de la “cápsula” que se quedan en el aire flotando, en la versión de Xbox 360 no encontré este problema de carga de texturas.
En la Xbox 360, en lo referente a las sombras en algunas localizaciones es interesante ver como cuando estás lejos se encuentran difuminadas, y cuando estás cerca están bien definidas… el problema es que no hay ningún tipo de paso intermedio entre la sombra difuminada a la definida por lo que queda muy brusco el cambio de uno a otro, el cual se puede dar incluso estando estático en un mismo punto y moviendo la cámara, en la PlayStation 3 sin embargo no se ven difuminadas estas sombras, sin embargo, da el mismo problema que la 360, en este caso decide entre “no mostrar la sombra” “mostrarla” o bien “mostrarla un poco movida a la izquierda”. Estos detalles de sombras es verdad que si te encuentras en medio del fragor de la batalla (o de jugar al escondite con los cazadores) pues no estarás muy atento al tema de las sombras y puede ser que no lo notes.
Sensaciones de la beta: Como ya expliqué en un principio, es una versión beta, así que supongo que les quedan cosas por depurar, y temas como el de las texturas que tardan en cargar espero que se solucionen, así como los problemas de servidores que en ciertos momentos daban lag considerable, llegando a ver muertes disparando a cuatro metros de tu posición o granadas que no estallan. Sin embargo, me ha causado muy buena sensación el movimiento libre que posee el personaje dentro del mapa y sus movimientos, así como me encantó el modo de juego “Depredador”, perfecto para partidas rápidas e intensas. Eso sí, no he podido evitar pensar en otro juego cuando he ido descubriendo la racha de bajas, los desafíos, los niveles dentro de cada arma… Sabéis a qué me refiero… ¿No?